Bücherwelt

Gastbeitrag 6/12 – Dungeons and Dragons: Rollenspiel-Kampagnen vorbereiten, leiten, spielen und selber schreiben

Wie bereits angekündigt, möchte ich dieses Jahr zwölf Gastbeiträge von anderen Büchermenschen auf meinem Blog veröffentlichen, jeden Monat einen. (Alle weiteren Infos zu dieser Aktion und die bisherigen Gastbeiträge findet ihr hier. )

Heute gibt es den Juni-Gastbeitrag! Und der ist eher ungewöhnlich, denn er stammt von meinem Verlobten N., der sich normalerweise nur anonym im Internet herumtreibt. Ich habe ihn jedoch für ein kleines Interview aus der Reserve gelockt, denn er hat ein sehr spannendes Hobby – ein Hobby, das auf den ersten Blick zwar wenig mit Büchern zu tun hat, aber bei genauerem Hinschauen doch ziemlich viele Parallelen und Überschneidungen mit dem Schreiben und dem Lesen hat: Es geht um das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“, kurz D&D. Viel Spaß!

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Hallo lieber Unbekannter! Sag mal, was ist eigentlich D&D?

„Dungeons & Dragons“ wird gerne als „The Worlds Greatest Roleplaying Game“ bezeichnet, was sich als Catchphrase in der Community etabliert hat

Kurzgesagt ist es ein Pen&Paper-RPG, also ein Rollenspiel, bei dem man sich eine Figur überlegt (auch Charakter genannt) und gemeinsam mit den anderen Charakteren eine Geschichte erzählt. Der Spielfaktor (und das Pen&Paper) kommt dadurch zustande, dass es neben dem Rollenspiel auch bestimmte Regeln gibt, um den Aufgaben und Geschehnissen einen Schwierigkeitsgrad und Spannung zu geben, da sie evtl. entscheiden ob du Erfolg hast oder scheiterst. Diese Hindernisse oder Tests werden meist durch Würfel bestimmt, weil Würfeln einfach Spaß macht. 🙂

In D&D übernimmt einer der Spieler die Rolle des Spielleiters, dem sogenannten Dungeon Master (kurz DM). Dieser hat eine besondere Rolle, da er nicht einen einzelnen Charakter spielt, sondern die Welt und alles andere was darin vorkommt. Er übernimmt die Sinne der Spielcharaktere, beschreibt also, was sie in der Welt sehen, hören, fühlen, schmecken, usw.  Er übernimmt auch alle anderen Personen, die vorkommen, die sogenannten NPCs, Nicht-Spieler-Charaktere. Sei es dabei der arme Bauer, der über Wölfe klagt oder der mächtige Bösewicht, der die Spieler von seinem hohen Turm verspottet.

Der Spielleiter ist also eine zentrale Komponente von D&D, da durch ihn die Welt zum Leben erweckt wird. Er ist es auch meistens der, der sich Geschichten überlegt, die in der Welt passieren könnten, also die die Spieler erleben können. Hierbei sollte man aber beachten, dass es bei D&D nicht darum geht, dass der DM den Spielern eine Geschichte erzählt, an die sie sich zu halten haben. Im Gegenteil: die Hauptcharaktere der Geschichte sind fast immer die Spielercharaktere, da sie durch die Spieler in der Geschichte ihren eigenen Willen behalten und Aufgaben und Hindernisse der Welt auf ihre ganz eigene Weise angehen können.

Diese Freiheit ist auch eine der Sachen, die D&D und auch anderen P&P-RPGs ihren Reiz verschafft: Die einzige Grenze bei dem, was du tun möchtest, ist die eigene Fantasie.

Wenn man sich das mal angucken möchte, sollte man z.B. auf Youtube mal nach D&D Podcasts suchen. Es gibt viele Gruppen, die teilweise sehr professionell ihre Spielrunden aufnehmen. Diese Podcasts eignen sich sehr gut dazu, einen Überblick zu bekommen, wie das Spiel funktioniert.

Hierbei sei noch erwähnt, dass D&D aufgrund seiner Freiheit auch ein sehr flexibles Spiel ist und jede Gruppe andere Schwerpunkte legt. Einige mögen das Rollenspiel mit den anderen Charakteren, andere möchten eine fantastische und geheimnisvolle Welt erkunden, wieder andere wollen taktische Kämpfe mit unheilvollen Monstern ausfechten. Vorhanden ist meistens ein bisschen von allem, aber manche Gruppen fokussieren sich z.B. lieber auf das Rollenspiel als auf die Kämpfe. Den Spielern bzw. dem DM liegt es dabei frei, die Regeln entsprechend anzupassen (was vorher aber abgesprochen sein sollte!). Das oberste Ziel ist immer, dass alle am Tisch Spaß haben.

Wie bist du auf die Idee gekommen, DnD zu spielen? Was gefällt dir daran?

Ich spiele gerne Computerspiele, besonders gerne RPGs. Diese sind aber meistens aufgrund der technischen Gegebenheiten etwas beschränkt in dem was man tun kann. Wenn mich der Bauer mit seinen Wölfen doof angepöbelt hat, dann kann ich ihn in D&D auch einfach verprügeln oder aufgrund seiner Unverschämtheit eine höhere Belohnung verlangen. Viele PC-Spiele geben da auch gute Möglichkeiten, was die Freiheit angeht, allerdings kann ein Entwickler eben nicht an alles denken, geschweige denn es in ein Spiel einprogrammieren. Bei Pen&Paper-RPGs hat man allerdings die volle Freiheit, da der DM als Welt direkt auf die Spieler reagieren und eingehen kann.

Neben der Freiheit gefällt mir auch, dass es einem die aktive Möglichkeit gibt, Geschichten zu erzählen und damit seine Kreativität auszuleben.

Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede gibt es zwischen Bücherlesen und DnD-spielen? Was gefällt dir besser und warum?

Beim Lesen ist man recht passiv und konsumiert eine vorgefertigte Geschichte, wohingehend DnD eher aktiv ist. Anstatt eine Geschichte zu lesen, spielt man sie mit anderen und formt sie aktiv.

Beides hat dabei seine Vor- und Nachteile.

Jeder Leser hat sich in bestimmen Buch-Situationen schon mal gedacht: „Wenn ich das wäre, hätte ich was ganz anderes gemacht.“ oder „Der Charakter handelt aber unlogisch, warum macht er das nicht so-und-so?“ Wenn man D&D spielt, kann man das dann auch wirklich tun und die Geschichte aktiv mitgestalten. Außerdem wollte doch jeder schon mal der Hauptcharakter seiner eigenen Geschichte sein, oder? 😉

Bücher haben dafür aber den Vorteil, dass sie einer (meist) ordentlich strukturierten Geschichte folgen, die dabei teilweise sehr komplexe Strukturen annehmen kann, die für D&D aber eher ungeeignet wären. Es gibt Elemente, die in Bücher viel Spannung erzeugen können, die aber spielerisch einfach keinen Spaß machen. Bei D&D geht oftmals etwas drunter und drüber, was nur natürlich ist, wenn 5 Leute gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das hat aber auch seinen eigenen Charme und führt oftmals zu sehr lustigen Situationen.

Spielt DnD immer in einem Fantasy-Setting? Welche Alternativen gibt es?

Meistens ja, allerdings gibt es auch in D&D verschiedene Settings, von klassischer Fantasy über techno-magische Welten bis hin zum Scifi-Weltraum-Setting.

Wie gesagt: Bei D&D kann man wirklich alles selber machen, die Fantasie ist da die Grenze. Dementsprechend gibt es auch Leute, die ihre Geschichte z.B. in der modernen Welt ansiedeln.

Da gibt es aber auch ganz andere Systeme, die andere Settings besser behandeln. D&D ist von den Regeln her schon eher auf Fantasy ausgelegt.

Starfinder z.B. spezialisiert sich auf SciFi und Call of Cthulhu auf eine Lovecraftian Welt.

Wie läuft eine Spielrunde normalerweise ab?

Das macht jede Gruppe unterschiedlich.

Wenn meine Gruppe sich trifft, quatschen wir erstmal miteinander, bevor es überhaupt zum Spiel kommt. Es ist schließlich auch eine Gruppe von Freunden, die sich in meinem Fall eine Woche lang nicht gesehen hat.

Das eigentliche Spiel startet dann meistens damit, dass ein Spieler erzählt, was das letzte Mal passiert ist, um erstmal alle abzuholen und damit sich alle etwas auf das Rollenspiel einstimmen können.

Dann gibt meistens der DM, falls noch nicht bekannt, die Szene vor, also wo die Charaktere eigentlich gerade sind.

Ab da haben die Spieler dann freie Hand und können sagen wo es lang geht, welche Aufgaben sie verfolgen wollen, was ihre Charaktere tun, usw. Das alles geschieht im Wechselspiel mit dem DM, der beschreibt, was die Charaktere vorfinden, wie NPCs reagieren usw. Man treibt also zusammen die Handlung voran.

Spielst du lieber als DM oder als normaler Mitspieler? Warum?

Die Antwort wechselt für mich gerne mal, abhängig davon, welchen Teil man schon eine Weile spielt und wieviel Zeit man gerade hat.

Als DM muss man meistens mehr vorbereiten als die Spieler und investiert dadurch auch außerhalb des Spiels mehr Zeit, weil man sich Welten, Charaktere, Plots und Schauplätze überlegt und das ganze am besten als Notizen irgendwo niederschreibt. Als Spieler ist das etwas entspannter, da man ja „nur“ seinen eigenen Charakter hat. Der hat ganz eigene komplexe Sachen die man vorbereiten kann, aber generell ist es als Spieler etwas entspannter.

Ich glaube ich bin trotzdem lieber DM, da es mir einfach gefällt, Geschichten und Welten zu präsentieren und zuzugucken, wie die Spieler damit umgehen. Allerdings ist es manchmal etwas stressig die nächste Session vorzubereiten, wenn man aktuell sowieso schon viel zu tun hat, da ist es sehr schön, wenn man in der Gruppe auch einfach mal für längere Zeit als Spieler aktiv sein kann, bis man wieder den Kopf frei hat, um sich als DM auszutoben.

Wie bereitest du als DM eine Spielrunde vor?

Meistens stecken die Spieler am Ende der letzten Session inmitten einer Aufgabe oder Storyline oder hatten vor, in eine bestimmte Richtung zu gehen oder ein bestimmtes Dungeon zu erkunden. Da bereitet man sich natürlich in die Richtung vor, dass sie dies weiterverfolgen, indem man sich seine Notizen dazu durchliest, um möglichst aus dem Kopf grob sagen zu können, wie bestimmte Sachen (z.B. Gegner oder Fallen) funktionieren oder welche NPCs die Spieler treffen und was für Ziele diese eigentlich verfolgen. Das Ganze muss man natürlich nicht auswendig können, dafür hat man Notizen, aber ideal wäre das schon. 😉

Ansonsten schadet es nicht, sich auch Gedanken darüber zu machen, wie die Welt als Ganzes funktioniert. Wenn die Welt authentisch sein soll, passieren schließlich auch Dinge an Orten, an denen die Spieler nicht unterwegs sind.

Hierbei ist es auch davon abhängig, ob man sich alles selber ausdenkt oder vorgefertigte Welte und Kampagnen nimmt. Bei den vorgefertigten ist man dann meistens mit Lesen beschäftigt und macht sich evtl. Notizen oder Klebezettel ins Buch.

Arbeitest du lieber mit vorgegebenen Kampagnen oder mit selbst ausgedachten? Und wenn du dir eine Kampagne selbst ausdenkst: Wie gehst du dabei vor?

Je nachdem, wie ich Zeit habe.

Vorgefertigte Kampagnen ersparen mir viel Zeit, weil Props wie Karten, Portraits usw. meistens mit inbegriffen sind. Außerdem hat man den Garant, dass die Welt und Story recht gut sind und muss sich keine Sorgen über schlechte NPCs oder Plotholes machen. Und wenn, dann gibt es online meistens genug Vorschläge, wie man das beheben kann. Schließlich sind auch die vorgefertigten Kampagnen, genauso wie das Regelwerk, nur Empfehlungen, was man machen könnte.

Manchmal bekommt man aber im Alltag einfach bestimmte Ideen, wo man meint, dass die sich super als kleine Geschichte oder größere Kampagne eignen und muss diese dann einfach selber machen. Irgendwo ist man dann natürlich auch stolz auf sich, besonders wenn es bei den Spielern gut ankommt.

Oft eignet es sich auch zu mixen, also die vorgefertigten Kampagnen mit eigenen Sachen zu ergänzen, oder andersherum sich aus vorgefertigten Kampagnen Inspirationen für die eigene Welt zu nehmen … oder ganze Storylines und Charaktere zu kopieren.

Wenn ich eine Kampagne selber schreibe, gibt es meistens einen Kerngedanken, der bei mir oftmals ein bestimmtes Setting bzw. eine bestimmte Prämisse ist. Beispielsweise eine Art Glückspielgott, der sich alle paar Jahrzehnte für Abenteurer ein vertracktes Dungeon ausdenkt und diese dann, angelockt vom Versprechen von Reichtum und Ruhm, dort seinen eigenen perfiden Spielchen aussetzt.

Wenn ich dann diesen Kerngedanken durchdacht habe und meine, dass der auch im Spiel Spaß macht, fange ich an, das Drumherum auszubauen und Fragen zu beantworten, also z.B. warum macht der Gott das, wie kann er Abenteurer anlocken, liegt das Dungeon immer an einem festen Ort oder erscheint einfach in der Welt ein magischer Torbogen – es wäre cool, wenn sich, immer wenn der Torbogen erscheint, dort eine Art Zeltstadt von Abenteurern bildet. Was könnte es dort für interessante NPCs geben, haben diese evtl. Sidequests oder verfolgen diese ganz andere Ziele usw.

Man kann dabei eigentlich eine unendliche Menge an Zeit investieren, allerdings empfiehlt es sich, hier nicht zu übertreiben und sich auf die Dinge zu konzentrieren, mit denen die Spieler auch wirklich interagieren werden. Schließlich gefällt es den meisten Spielern nicht, wenn der DM einen einstündigen Monolog über die Backstory irgendeines unwichtigen NPCs hält. Genauso wenig gefällt es dem DM meist nicht, wenn er 2 Stunden damit verbracht hat diese Backstory bis ins kleinste Detail auszuarbeiten, nur damit diese dann gar nicht vorkommt oder die Spieler nicht interessiert.

Vielen Dank für deinen Einblick in die Welt des D&D, lieber N.! Vielleicht haben wir ja den einen oder die andere Leser*in inspiriert, tiefer in dieses spannende Hobby einzutauchen.

Oder ihr bleibt beim Schreiben, so wie ich – als Autor*in kann man seine Hauptfiguren wenigstens einigermaßen kontrollieren und sie können nicht immer machen, was sie wollen! 😉

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Der Verfasser

N. möchte anonym bleiben.

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